计算机信息技术

网络技术在教育和培养。 追求技术的作用

网络技术在教育,教育的过程作为相对较新的概念。 我必须说,一个伟大的角色被演奏不仅儿童心理学家,但也出现了几十年前,电脑游戏的任务类型。 让我们考虑有关这个过程的理解,不是从科学的角度来看的基本方面,并就这个问题向通用语言交谈,每个人都可以理解,例如,在教育和年轻一代的成长经历这样一个追求的技术。 接下来,我们定义了教师和学生(或学生组)之间相互作用的基本原则,以及给使用这种学习创新和孩子的形成作为个人的一些简单的例子。

什么是寻求技术 在理解广义上?

让我们从基础开始。 它可以解释为“搜索”或“冒险”的非常英文单词的追求。 事实上,在寻求对教育的一些特定的任务,任务基础的技术解决方案。

我们知道,孩子的教育过程中往往足以看出所谓的“敌意”。 当材料馈干饱和事实,这是特别真实的。 当然管教孩子,甚至是在发育的早期阶段往往不会在所有的研究。 当然,他们更喜欢定期培训游戏。 利息儿童教育学科,并建议使用游戏作为教学方法中的一种,它是在打孩子的过程是有特定材料的看法,并形成约发生了什么自己的见解,更何况分为阳性和阴性英雄,这反过来又可以强大到足以影响孩子的心理和形成正确的世界观。

一个小历史

在教育和养育子女本身追求的技术被广泛投入使用,1995年,当教授在圣地亚哥伯尼·道奇的大学提出在学习某一搜索引擎,这是应该找到一个解决问题的中间阶段的通道的过程中使用,其中的每一个执行一些动作,或者找到键退出到一个新的水平要求。

事实上,最初的网页,然后寻求技术包括甚至寻求一个合理的解决方案,为意,相反,利息孩子,创建类似游戏的过程。 它的游戏(在他们的任何表现形式),并成为一个点,这是在这个方向教学的发展。 随着计算机技术的发展,这样的过程变得互动,使他们能够吸引更多年轻观众,因为现代青少年经常花玩电脑游戏是比作业并提交给学校的教育材料的开发很长时间。

然后电脑游戏吗?

说起那个追求的是技术 在幼儿园(学前教育机构), 或在中学,我们不能忽视的流派追求电脑游戏的问题。

在一般情况下,自创立之初其中使用的搜索技术。 然而,作为一种电脑游戏,他们似乎有点晚于著名的“行动”和“射手”像毁灭公爵3D,雷神,厄运,等等。D.这些游戏已经奠定了创造一切,今天的基础,属于流派追求或MMORPG。 不足为奇的是,大部分的任务,并把它称为“行动”,以实现在传球的任何插曲的目标需要去寻找一些解决一些谜题,找到在某种情况下是正确的决定进入下一阶段。

回想一下,至少游戏雷神之锤的第一个版本。 它必须找到钥匙门,完成在一定水平的使命。 当然,这是最原始的技术。 但是,计算机产业的发展提供了和队的比赛时,有几个人来协调它们的相互操作。 而且,只有在解决方案结合在一起的正确性和清晰的相互作用依赖于结果。

追求技术的类型

但是,这一切的背景。 现在,让我们来谈谈什么是追求的教学技术的更多细节。

到目前为止,根据不同的估计,几种类型的培训和教育过程区分,因为在大多数情况下,老师不仅教谁一定的物质教师,也是一名教育工作者,可以这么说,一个道德指南。 在一般的分类有以下几种:

  • 线性的(一个问题的解决方案使得可以解决以下);
  • 攻击(使用控制提示参与者选择一种方法来解决问题);
  • 环(实际上,因为只有几个指令相同的线性寻求从不同的点开始)。

在一般情况下,如果你在这样的学习过程中,可以注意到的是,追求技术在小学或其他教育机构有许多与电脑游戏的相似性,在此基础上他们,其实是建立在。 首先,它是通过中间解搜索的终极目标。 其次,该系统会提示(尽管他们并不总是发生,这对于正确的解决方案搜索复杂)。 顺便说一下,应该指出的是,没有一个寻求指导的经常充当创新思维,寻找创新的解决方案的刺激。 同意,因为孩子们有时不得不提供的是与成人不适合在我的头上,但仔细检查原来,孩子是对的。

在某些情况下,孩子的逻辑可以用所谓的“奥卡姆的手术刀,”今天的术语进行比较。 这一原则表明,第一个是简单的解决方案来考虑任何问题,这是正确的。

追求技术的结构

现在,关于这种过程的结构是什么了几句话。 应考虑不适用于个别学生,甚至整个团队,因为在人类发展只有共同行动能提供最好的结果的现阶段。

所以,这一切都归结为以下几点:

  • 问题(导入)和角色的制剂;
  • 作业列表(步骤推移,问题清单等);
  • 任务(处罚,奖金)的执行顺序;
  • 最终的目标(奖)。

在此基础上,很容易发现,追求技术的学龄前儿童,或正好为年龄较大的儿童互相完全兼容相同的过程。 所不同的可能只是在任务并找到实现最终目标的最佳解决方案的方法的复杂性。

目标和动机

现在我们就来什么叫做在实现这一目标的动力。 如何兴趣的孩子的孩子或一组的是,他们可以执行特定任务,解决了这个难题或找到最简单的解决方案,以实现最终的结果?

这很简单。 在终点应该是一个大奖! 这可能是一个很好的评价,晋升或其他任何东西。 为了解释这种情况可真简单的例子。 如果现在还有人在每个班次的苏联先锋营不可或缺的措施早些时候记得是军事化游戏名叫“夏日闪电”,在其中指定脱开贴吧进行侦察,然后进行攻击等等。D.这类似于童子军的美国游戏,谁结束结果必须捕获三角旗或旗相对侧上。

当然,教训进行这样的操作会非常困难,但在知识方面,例如,一些历史事件,文学,或是解决速度的数学问题,然后表现出一定的点,估计双方最杰出的球员 - 这是很简单的。

即使你看思科技在幼儿园,你可以很容易地组织竞争的一种找到了“甜宝”在detsadika。 他在营地的年轻群体实施这种方法的时间。 为了寻找食物,孩子们必须执行很多任务,并经过多次的试验。 但是,作为奖励,他们获得一种享受可言。 在这里,他的主导作用在追求技术发挥教育工作。 自己判断,因为即使是年幼的孩子能够理解的是,最终的结果取决于整体的努力。 如果团队中的一员并没有管理,其余的将不得不从头再来,或帮助他。 因此,每一个孩子,并试图自己最好看,如果不是比别人差,那么至少投资,以球队的胜利作出最大贡献。 团队 - 这是什么? 粗略地说,一个社会中,则必须忍受,匹配行为的显性和隐性的规则,以及普遍接受的道德标准。

网络技术在数学课堂

我们应该纠缠于等科目的数学,其中包括在正规教育体系。 孩子不最喜欢这门科学。 网络技术在小学或其他教育机构有很多世界上独一无二的,甚至在谁愿意解决自己的难题,几乎不可能完成的任务成年人。

例如,相同的节目,“堡垒贝亚德”确实使用此类技术,这是在线路的任务。 但是,如果要对数学说,我们举一个例子。 例如,类被分为三组。 在另一项任务的性能每个组(例如,不平等的决策),接收不明,这在下面的公式中使用的一个,甚至一个暗示,找到以下任务的解决方案。

在这种情况下,球队有权选择一名球员,谁回答问题正确的(为什么不编程“是什么?在哪里?什么时候?”)。 因此,同样的公式尽可能快节奏的(通常它被赋予有限的时间)的解决方案鼓励所有学生的最高水平,以展示自己的技能。 在这种情况下,正确的或错误的决定是由每个团队成员的正当理由。 在每次的结果的正确性的公告理解的决定。 但是,数学可以理解这种方式。 在任何情况下,即使是傻瓜看起来到决策的意义(当然,除非他有这个兴趣)。

历史事件

至于历史,如今公认的是写编年史的事实 - 这是一个相当不讨好的任务,特别是因为一切都那么政治化,许多往往无法虚构区分开来的真理。 不过,一些历史事件建模可以澄清许多情况下。 这里寻求技术在历史课上可以发挥决定性的作用。

有了这一切,没有必要考虑到在一个特定国家或地区的任何地方事件。 要开始为使用不能被质疑的例子必要的基础。 网络技术易于应用,比方说,在特洛伊战争。 滑铁卢之战,当皇帝拿破仑时代最伟大的战略家之一中大败而归,也可以模拟。

在条顿骑士团的失败 湖Peipus, 在一般情况下,你可以玩,如果你把桌子上的儿童,塑料公仔,指定部队的战略位置。

当然,结果是预先知道。 但是有趣的是:什么样的解决方案将成为追求的参与者? 他们是否使用,在过去的建议,亚历山大涅夫斯基,还是走自己的路同样的战术? 这是更好最初不是说说的战斗是如何获胜,并启用创造性的探索。 只有这样,它可以比较学生的决定,这是在现实中。 需要注意的是,在他们的国家和它的前辈相同的士气和自尊的教育这种基于任务的技术将发挥每个孩子一个显著的作用。

探秘技术在教育中的作用和意义

不言而喻的是思科技在现代世界中的作用不能简单地低估。 让孩子从事死记硬背,当然,可能的,但是,你知道,没有什么好会来的吧。 粗略地说,它会记住任何特定的未解释集知识性,这实际上将是完全无用的。 但是,当说到一个过程的理解,还有就是另一回事了。 我必须说,有时孩子们能记住的材料,甚至在潜意识层面(相同的乘法表)。 而如果过程呈现越来越以娱乐的方式,没有人会拒绝参加。

而不是结果

正如你所看到的,任何追求技术设计,不仅提高了,比如说感知,教材或有助于形成道德孩子作为一个个体,也可以刺激儿童的智力和道德发展。 另外,基本上,这种技术有双重含义,奇怪的是,这两个相互排斥的规则:找到正确的逻辑思维和使用非常规的方法来解决这个问题。 但如果你深入到历史,人物,谁使用不仅是单纯的科学方法对任何问题的解决方案,你可以找到很多。

不言而喻的是纠缠于电脑游戏或模拟是没有必要的。 然而,当你想创建一个军队,以保护自己免受敌人,以保持经济的漂浮,创造新的城市,攻城掠地相同MMORPG命中 - 这是不是最好的一种教学州政府的经济主体? 但是,今天的比赛是专为不可预知的结果。 在此通道的版本只依赖于将采取什么决定自身策略。 和孩子,顺便说一句,有能力应付它更好的成人相比。 看看流派MMORPG网游的收视率! 有什么参与者的平均年龄? 10 - 15年? 下面是它是什么...

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